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答案 1:
因?yàn)镴-A的虛擬機(jī)機(jī)制,處理代碼必須先經(jīng)過虛擬機(jī)才能轉(zhuǎn)換為機(jī)器語言(01)。 這就體現(xiàn)了object c的優(yōu)勢,少一道過程所以怎么也會(huì)快。 任何事情有利必有弊,所以IOS跨平臺(tái)性不強(qiáng)。 邏輯就是這樣,想研究的朋友可以自己去查資料。答案 2:
ios的object-c需要自己分配及釋放內(nèi)存,android則相反,由垃圾回收負(fù)責(zé)回收內(nèi)存,而且這個(gè)動(dòng)作發(fā)生的時(shí)間不由程序員控制,所以導(dǎo)致用戶在使用app時(shí),經(jīng)常垃圾回收開始工作導(dǎo)致系統(tǒng)流暢度下降答案 3:
蘋果擅長的是軟硬結(jié)合,iOS只跑在屈指可數(shù)的芯片上。Android要面對無數(shù)不同的硬件組合,分辨率,驅(qū)動(dòng)。。。。質(zhì)量參差不齊。原來游戲卡有一個(gè)因素是J-A的GC,現(xiàn)在比較跨平臺(tái)游戲,Android并不處于下風(fēng)。答案 4:
正如各位所說這是 un-native 的原罪。答案 5:
有篇文章曾經(jīng)指出,iOS優(yōu)先處理用戶請求,這樣會(huì)讓用戶感覺很好;而Android是并行處理用戶請求和后臺(tái)線程,這樣效率雖然更高,但用戶體驗(yàn)就糟糕了。此外,Java在垃圾回收時(shí)貌似會(huì)暫停其他線程,這樣也會(huì)造成突然很卡的情況。答案 6:
軟硬結(jié)合,配置夠用優(yōu)化合理是,iOS在設(shè)計(jì)時(shí)就考慮的很清楚了。Android過度的硬件配置堆積,系統(tǒng)并未考慮到硬件,硬件也沒對系統(tǒng)對資源的占用進(jìn)行優(yōu)化,外加上java的天生缺陷,導(dǎo)致高配低能。答案 7:
就沒用到 OpenGL ES 的普通應(yīng)用而言, android UI 的不流暢主要是因?yàn)闆]有利用 GPU 的加速能力的緣故.答案 8:
用Google親兒子的表示不卡,我想,這應(yīng)該是兼容度的問題……答案 9:
ios應(yīng)用都通過蘋果嚴(yán)格審核,卡的話你就不會(huì)看到了,android應(yīng)用幾乎不審核。ios開發(fā)者要控制內(nèi)存的使用,開發(fā)成本也要高的,ios不支持后臺(tái)程序節(jié)省了很多系統(tǒng)資源答案 10:
這個(gè)問題不太了解答案 11:
其實(shí)如果使用像三星這種深度優(yōu)化的應(yīng)該沒問題。下一篇:App Store 中哪類軟件適合一個(gè)設(shè)計(jì)工作者的 SOHO? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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