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答案 1:
我覺得最重要的是兩點(diǎn):1. 休閑而非重度。EA 的游戲都太重,塔防類游戲就好多了,而 PVZ 又比常規(guī)塔防輕松愉快的多,然后 Angry Birds 比 PVZ 的壓力感還小……2. 網(wǎng)絡(luò)化而非單機(jī)。看看最成功的游戲,Angry Birds、Cut t-e Rope、Finger God、Doodle Jump 都在通過有節(jié)奏的升級(jí)保持用戶黏性,到 Angry Birds Season 更是每日升級(jí)一關(guān)。這是網(wǎng)絡(luò)游戲的初級(jí)形態(tài)。進(jìn)一步網(wǎng)絡(luò)化的-游戲大概很快就會(huì)出現(xiàn)了。答案 2:
我個(gè)人體會(huì)(純屬馬后炮):爽快─死命砸,吃到糖果的清脆聲,果汁四濺
一分鐘內(nèi)就能知道怎么玩
畫面精致或者畫風(fēng)另類
有意思的劇情和角色,甚至讓人對(duì)角色產(chǎn)生感情,于是造成深遠(yuǎn)影響
可以在碎片時(shí)間玩,也可以耗上一整天
競(jìng)技排名,滿足人的攀比心理
不貴(至少有段時(shí)間),提升了知名度
周邊產(chǎn)品開發(fā)空間較大,容易宣傳造勢(shì)
不斷推陳出新
游戲作者運(yùn)氣好
答案 3:
物理引擎答案 4:
同意張亮,補(bǔ)充兩點(diǎn):Gameplay是圍繞著iP-one設(shè)計(jì)的,而非直接-已有類型(Gameloft在iP-one上-了不少其他平臺(tái)的游戲類型,制作水準(zhǔn)不錯(cuò),但玩起來(lái)太累)規(guī)則貌似簡(jiǎn)單,其實(shí)有足夠的深度。以物理規(guī)則為例,任何人都能理解,但是能產(chǎn)生足夠多的變化來(lái)豐富游戲內(nèi)容;相反,很多人為制定的規(guī)則,為了能有足夠的深度經(jīng)常變的很復(fù)雜,不易于理解。答案 5:
iP-one的電池支持不了長(zhǎng)時(shí)間玩3D游戲,一般熱門游戲都是休閑,故事情節(jié)簡(jiǎn)單(或者沒有),純屬Arcade>游戲都是2D
1分鐘左右能通關(guān)
玩家對(duì)游戲的控制能力很強(qiáng)(社交模擬游戲如“藍(lán)精靈”和Lil"Pirate - 畫面還是保持2D)
控制以觸摸為主 (我個(gè)人會(huì)把所有游戲的操作設(shè)置從陀螺儀改到觸摸)
游戲操作簡(jiǎn)易,整個(gè)游戲的Mec-anics也很容易讓玩家接受
“近距離”網(wǎng)戰(zhàn) - 藍(lán)牙,-網(wǎng)
移植游戲,在其他平臺(tái)中已經(jīng)熱門的游戲
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