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答案 1:
我覺得Minecraft的游戲意義在于創(chuàng)造,我們自己構(gòu)思好了,然后想辦法實(shí)現(xiàn)這個(gè)構(gòu)思,的確和編程很像,而WOW這類的游戲在于發(fā)現(xiàn),在別人的創(chuàng)造中發(fā)掘自己喜歡的,自己能享受的。這兩類游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),就是目標(biāo),不管是Minecraft還是WOW,都是為了達(dá)成某種目標(biāo)而在進(jìn)行游戲。
這純粹是我個(gè)人的理解。。。
答案 2:
說的沒錯(cuò),MineCraft的玩法特點(diǎn)就是讓參與者感受到“好像在編程”。
與WOW相較而言,兩者最大的區(qū)別是游戲開發(fā)者對(duì)玩家-的“選擇面”。就好比Linux的開源一樣,但是又和開源有很大的區(qū)別,我覺得用API來形容更恰當(dāng),但無論是哪種方式,都能讓玩家體驗(yàn)到創(chuàng)造的感覺。
說到選擇面,WOW也依賴于此。最開始的種族、職業(yè)選擇,天賦選擇,Raid團(tuán)隊(duì)配置、打法選擇,已經(jīng)戰(zhàn)場(chǎng)、競(jìng)技場(chǎng),無不蘊(yùn)藏著無數(shù)次的玩家自主選擇的情境,同時(shí)這種選擇會(huì)影響深遠(yuǎn)。其實(shí)如果你更深入點(diǎn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)WOW吸引人的不正是這一次次的選擇嗎?但是這些都會(huì)趨于一種穩(wěn)定的常態(tài),比如打某某BOSS必須帶某某職業(yè);或者只能用某某打法。這些暴雪和玩家共同搭起的游戲主流玩法漸漸讓游戲失去了吸引力。如何力挽狂瀾?不斷制造選擇,于是一部部資料片應(yīng)運(yùn)而生。
而MineCraft呢?一切選擇都由自己來完成,來創(chuàng)造。但是這樣就不會(huì)感到厭倦?當(dāng)然會(huì),因?yàn)橛螒騼?nèi)容早晚會(huì)被挖掘殆盡。這個(gè)時(shí)候的更新就是必然了。
答案 3:
職業(yè)游戲程序員表示沒這個(gè)感覺……下一篇:聽自己的錄音時(shí),會(huì)覺得自己的聲音陌生?該錄音聲就是別人聽到的你的聲音么? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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