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答案 1:
游戲滿足了現(xiàn)代人們的諸多需求。尤其是在現(xiàn)階段,中國-的游戲行業(yè)發(fā)展日益壯大,各色各樣的游戲日新月異。游戲已經(jīng)形成一個行業(yè)而被大家所認知。 既然游戲已經(jīng)作為一個行業(yè)而興起,那么必然存在支撐它的市場。既談到了市場,那么就定然存在著供求關(guān)系,就是因為存在需求者,所以才會產(chǎn)生游戲行業(yè)。 以下內(nèi)容是我從需求者的幾個需求方面來分解:1、減壓?,F(xiàn)代人們的物質(zhì)追求越來越高,對于生活質(zhì)量的追求也是同樣提升,那么在高壓環(huán)境生活下的人們,如何調(diào)節(jié)自己的生理狀態(tài)呢?有人說,去泡溫泉吧;有人說,去做-吧;也有人說,去玩游戲吧!拿一個很簡單并流行一時的小東西舉例:打地鼠鑰匙扣。不知道大家有沒有聽說過它,一個簡易的游戲系統(tǒng)。它通過豐富的關(guān)卡設(shè)置,有趣的聲音設(shè)置,在活動人們手指的同時,還給人們帶來了樂趣——減壓。2、滿足感。通過模擬游戲虛擬社會,用戶可以在即時戰(zhàn)斗中獲得勝利;用戶可以在養(yǎng)成中獲得虛擬貨幣;用戶可以在游戲交友中獲得伙伴;用戶可以在虛擬社會娶妻納妾。3、成就感。同樣通過模擬游戲虛擬社會,用戶可以在排名系統(tǒng)獲得第一;用戶可以在成就系統(tǒng)獲得勛章;用戶可以獲得少的可憐的激活碼,然后通過淘寶網(wǎng)賣出去(O(∩_∩)O~)。4、好奇心。對于新奇游戲的嘗試心態(tài),滿足了人們在現(xiàn)實社會環(huán)境下某種不能滿足的需求。比如:飛天、蓋世武功...5、社交的需求。非主流會選擇9you的勁舞團談網(wǎng)戀;年長的人會選擇開心網(wǎng)結(jié)交好友一起偷菜;游戲geek會選擇魔獸組織工會...6、打發(fā)空閑時間。無聊的上班族會選擇-隨便點點;退休在家的爸爸媽媽會選擇-農(nóng)場偷偷菜,算算時間,動動腦子...7、視覺-的需求。飛車一族,可以通過頭文字d感受飄逸的-;完美的3D游戲,提供給大家一餐視覺盛宴...8、社會地位。韓國的競技游戲已經(jīng)發(fā)展成為一套完善的產(chǎn)業(yè)鏈,那里的年輕人可以通過游戲獲得一定社會地位,獲得他人的尊重和愛戴甚至追捧。9、賺錢。稀有賬號的價值,這個-的....管中窺豹,樓下的同學們繼續(xù)發(fā)掘呀~答案 2:
這是個老生常談的問題了。曾經(jīng)在不同階段不同場合和不同的人深入討論過這個問題。最終我最信服的答案,其實還是馬斯洛的人類需求五層次,完全適應(yīng)于游戲類的虛擬環(huán)境,也最深刻,解釋起來廢話最少。馬斯洛需求五層次由低級到高級分別是:>生理需要
安全需要
社會(情感)需要
尊重需要
自我實現(xiàn)的需要
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