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答案 1:
這個問題其實(shí)很大...
先說沉迷。
相當(dāng)部分心理學(xué)者認(rèn)為“不確定后果的”繼發(fā)性得益(也可以用行為主義的名詞:變比率強(qiáng)化),是導(dǎo)致沉迷的最根本原因。
得益內(nèi)容,可以是人民幣,可以是--的積分,可以是dota的一次3殺,wow的一件副本紫裝,或者DNF的凱麗姐姐。
形而上的解釋的話,就是沒人喜歡永遠(yuǎn)不會失敗的游戲是吧。
當(dāng)然,僅僅是“不定后果的”繼發(fā)性得益還不足以導(dǎo)致沉迷,因?yàn)槿诉€是有理性的,這就相對要光明正大一些,游戲的內(nèi)容,操作感,戰(zhàn)術(shù)等等都可以是理性選擇的一部分,這一部分則是彌散性的,因?yàn)樗档糜懻摵退伎?。如果游戲想較多的依靠口碑傳播,那這部分就要做好。
但理性選擇也會被很多方式欺騙。
比如說wow的日常任務(wù),這事情和有趣不怎么搭邊,但它就是利用了對比的心理"我每天只要打次日常就能換牛X裝備了,比副本輕松多了",再把玩家引入到隨機(jī)事件中,比如戰(zhàn)場、比如副本。
再比如說,"完善感",很多nager都會在簽名上許愿簽名,但真的一旦畢業(yè),往往也就意味著這個號就開始閑置,然后開小號。
PS,我引用了很多wow的例子,不是說wow不好,wow比起絕大部分國產(chǎn)網(wǎng)游,要光明正大的多。
再說游戲的本質(zhì)。
游戲的本質(zhì),大部分可以用交互抑制原理來解釋,也就是說,用大腦一部分的高度活躍,抑制其他部分的活躍,讓大腦運(yùn)作在一個相對簡單的狀態(tài)。
這樣的狀態(tài),對于狀態(tài)良好的普通上班族,學(xué)生族,是一種很好的休息狀態(tài),用俗話說就是換腦子。
但是,大腦這個東西不是說停就停的。一般來說,大腦在持續(xù)運(yùn)作復(fù)雜或不熟悉的事務(wù)的40分鐘,就會感到疲勞,如果是規(guī)則簡單、熟悉的任務(wù)(通常游戲就是這樣),兩個小時甚至以上才會覺得疲勞。
這就引發(fā)了這樣的問題,如果游戲的那部分還沒疲勞(或者說滿足),就-停下來的話,就不太容易切換到其他事務(wù)上╮(╯▽╰)╭。
但基本上游戲?qū)ζ胀ㄈ瞬皇鞘裁磯氖?,至少是瑕不掩瑜?/p>
對于陷入困擾的人來說就不是這樣了
游戲這時變成了一個虛假的避風(fēng)港,所謂打游戲的時候就什么都忘了。問題在于,這個避風(fēng)港是虛假的,現(xiàn)實(shí)中的問題很可能膨脹到不可收拾的地步,如果選的避風(fēng)港不太善良(就不舉例了),沉迷的問題甚至?xí)S升為首要問題。
綜合以上兩點(diǎn),可以得出
1.只有能讓人沉溺其中,才能算是好游戲。
2.沉溺問題的本質(zhì)就是游戲要結(jié)束的干凈利落,并且結(jié)束之后不能有太多的殘留思想...這個問題的解決其實(shí)和上一點(diǎn)有些矛盾的...但也不是沒有辦法,比如說一個結(jié)束感很強(qiáng)的任務(wù),就像是魔獸世界一張地圖的最后一個任務(wù)那樣。
最后,簡單地說,讓不感興趣的人感興趣這事情的成本太高,不太劃算。所以基本上沒什么人干。
第一次回答就這么長...這叫我情何以堪情何以堪╮(╯▽╰)╭...
答案 2:
像dota這種對操作要求很高的競技游戲,高手是一定會沉溺的。直到實(shí)在玩膩了
而像-這樣的游戲,就相對不會沉溺,雖然它們都是一局一局的,有某種程度的相似。
而像魔獸世界這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,以時間換玩家的裝備,等級的,很容易沉溺,而一旦覺得沒意思了,也就不會再玩了。
玩完游戲后,腦子里沒有關(guān)于游戲的回憶,反思,沒有去想,就不會有多少影響。像dota,我雖然是隨便玩,但是玩完后,會去考慮戰(zhàn)術(shù),操作等問題,這樣就算沉溺了,會影響生活質(zhì)量。
一個游戲玩的時候好玩,玩完后,沒有關(guān)于游戲本身的理性思考,只有一些感性的回憶,比如美好的回憶,就屬于好游戲,即好玩,又不沉溺。比如小時候的捉迷藏,老鷹捉小雞等,雖然不是電腦游戲。
沉溺的程度還和玩家的性格有關(guān),有些人喜新厭舊,有些人專一。
電腦游戲,恐怕只有-這種類型的游戲才是好玩,不沉溺的。
答案 3:
首先分析命題,要有巨大的吸引力。其次不能沉溺其中。
首先說吸引力,咱們先說受眾,也就是人。人與人之間的分別是非常大的。在游戲這個領(lǐng)域有很多方向,比如角色扮演,戰(zhàn)旗,卡牌,回合等等,每個方向都有大量的FANS?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲市場 不像5年以前,可選擇性不多?,F(xiàn)在各種山寨,各種模仿,各種創(chuàng)新。
幾乎不可能在重復(fù)傳奇、千年之類的成功模式?,F(xiàn)在隨著受眾主體文化素養(yǎng)的提高、要求的提高。需求被極端分化,要么是短平快的,比方說即時戰(zhàn)略,射擊類的花個半個小時十來分鐘就能“走一個”的快速消費(fèi)產(chǎn)品。要么是像 WOW、仙劍等之類的長線產(chǎn)品,但是無論是快速消費(fèi)產(chǎn)品還是長線老不死產(chǎn)品都有一個比價顯著的特點(diǎn)就是上手比較快(也有例外,比如各類小眾游戲。如“模擬駕駛”,“模擬飛行”,“家園”之類的特殊專業(yè)游戲)或者特點(diǎn)顯著。
但是咱們的命題是對普通人群,哪怕是對網(wǎng)絡(luò)游戲不太感興趣的受眾,同樣要產(chǎn)生吸引力。那就要分析幾個問題了。
首先,普通人群對網(wǎng)絡(luò)游戲可能產(chǎn)生的需求是什么?
其次,如何控制這個產(chǎn)品的定位?
最后,如何讓受眾人群對產(chǎn)品產(chǎn)生粘性?
然后是如何讓這個產(chǎn)品對受眾產(chǎn)生強(qiáng)大粘性,但是又不能有過多的依賴性
這看起來是一個悖論,其實(shí)還是有可討論的空間的。
要知道每個人玩游戲的初衷是什么,體驗(yàn)?發(fā)泄?放松?打發(fā)無聊?尋找存在感?咱么可以討論下,找出一個共性。
答案 4:
先說最重要的因素
新鮮感
新鮮感我相信能吸引到任何人。只要這個網(wǎng)游有創(chuàng)新,不按照老套的游戲類型來?,F(xiàn)在槍戰(zhàn)網(wǎng)游已經(jīng)很多了,最近盛大又出的突擊風(fēng)暴,我看了很多評論,大多都是畫面不行之類的。所以我就沒下載。只要這個網(wǎng)游有創(chuàng)新,會吸引很多人來玩
次要的是收費(fèi)價格
所有玩家最關(guān)注的就是道具收費(fèi)了,有些網(wǎng)游的收費(fèi)真是貴的離譜。應(yīng)該有很多人都在游戲里投入上千元了。換來的都是些極品道具等。但這些都是虛幻,又有什么用,如果這游戲不玩了,那么這些錢都會白白浪費(fèi)掉。還有部分玩家是因?yàn)橛螒蚶锊换ㄥX就玩的很沒意思,所以放棄了這款游戲。所以道具收費(fèi)的價格應(yīng)該壓到最低,最好是不收費(fèi)。
然后就是其他一些畫面,音樂等
只要做的好,可以讓那些不感興趣的人被吸引,又讓熱愛的人不沉溺
還有一點(diǎn)重要的大概就是手感了。
手感體現(xiàn)最明顯的就是格斗類游戲,如果能把打擊感做得很真實(shí),那就是很不錯的了
以上,純屬個人意見
補(bǔ)充:
突然想到的,社區(qū)化。我就很喜歡這個,能讓玩家覺得是在一個社區(qū)內(nèi)交友,游戲。這是很不錯的感覺
答案 5:
引導(dǎo)。
引導(dǎo)適宜人群,勿強(qiáng)求!
把控游戲質(zhì)量,要特色!
合理溫馨提醒,勿沉溺!
人-體驗(yàn),勿深陷!
答案 6:
這個問題應(yīng)該是近幾年最為矛盾的話題了,游戲公司想要做好游戲想要吸引人的眼球,而人們卻因?yàn)橛螒蚝猛嫠猿聊缙渲校烧透改競儏s不想讓人們沉溺其中而荒廢了人們的正常生活與學(xué)業(yè)還有工作。o(︶︿︶)o 唉
其實(shí)我個人覺的游戲有游戲的好出如:1.緩解生活壓力 2.心情不好轉(zhuǎn)移注意力 3.也有的玩家能從游戲中牟利等等。而不可否認(rèn)的是游戲也有它不好的一面如:1.過度是人們沉溺其中從而影響其正常的生活秩序 2.有不法分子從游戲中用坑蒙拐騙偷等犯罪手法從而牟取暴利 3.人們過度沉溺其中使其心理發(fā)育-而引起罪惡等等。
從以上幾點(diǎn)中我們可以看到游戲它本身是沒有錯的,有錯的是人們對游戲的態(tài)度對生活的態(tài)度從而引發(fā)了種種或犯罪或感人或激勵或發(fā)家的事。
呵呵跑題了,抱歉!
一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲怎么讓那些不感興趣的人被吸引,又讓熱愛的人不沉溺?
網(wǎng)絡(luò)游戲怎樣才能做好1.首先題材要新穎要吸引人的眼球 2.其次游戲要為人民群眾多考慮 3.在就是吸收眾家之長來擬補(bǔ)自家之不足。
如何能使人不沉溺其中你就看你游戲的設(shè)定了如:1.游戲時間的限制 2.游戲的帳號設(shè)置 3.游戲的綠色健康等等。
好了我就不多說了總之還在你自己的想法!
答案 7:
好的網(wǎng)絡(luò)游戲,我覺得至少要有下面幾點(diǎn)。
>夠新穎 無抄襲, 如果山寨泛濫,人們對山寨的看法也越來越惡劣,沒有人會喜歡山寨的東西
不坑爹 夠公平,開發(fā)游戲固然需要大量人力物力,而投入的成本只能在游戲后期運(yùn)營上回收,但是我要說的是,愿不愿意掏錢必須看玩家,如果你處處都要錢,想必再好玩的游戲也不會有多少人有興趣。
有道德 有素質(zhì) 為了招攬更多玩家,而不顧基本道德,做虛假廣告,無視防沉迷 這些也許會對游戲開始產(chǎn)生一些幫助,但長期看來,這樣的游戲生存難
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