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答案 1:
Unity 3D正在革命游戲開發(fā)市場。我從Unity1.0開始關(guān)注它,并且從1.5開始使用。我感覺Unity 3D是一款革命性的游戲引擎,它(和一些同樣具有創(chuàng)新精神的引擎)正在改寫開發(fā)游戲的歷史?!靖唢L(fēng)險(xiǎn)的大型游戲開發(fā)】傳統(tǒng)上來說,開發(fā)游戲是一件費(fèi)時(shí)費(fèi)力的事情,而且80%的情況下開發(fā)游戲這件事就是一個(gè)災(zāi)難。因?yàn)橛螒蚴且粋€(gè)交互藝術(shù),這個(gè)交互不僅體現(xiàn)在娛樂方式上,也體現(xiàn)在開發(fā)過程中。修修補(bǔ)補(bǔ)是開發(fā)游戲的家常便飯。但是,由于傳統(tǒng)的游戲開發(fā)至少涉及策劃、美術(shù)和程序,因此任何一點(diǎn)微小的調(diào)整都需要各個(gè)環(huán)節(jié)通力合作才能勉強(qiáng)達(dá)成。而游戲的品質(zhì)如何,往往要到最后開發(fā)出來一個(gè)版本才能看到。這時(shí),項(xiàng)目往往已經(jīng)開發(fā)到50%以上的進(jìn)度了,無論做什么調(diào)整,都意味著巨大的先期投入。然而幸運(yùn)的是。雖然開發(fā)游戲的風(fēng)險(xiǎn)很高,但是傳統(tǒng)游戲市場的回報(bào)也是豐厚的。次世代平臺(tái)的游戲動(dòng)輒可以獲得幾千萬、甚至上億美元的回報(bào);某些大型網(wǎng)游也能達(dá)到近似的回報(bào)。為了拿到這么高的回報(bào),當(dāng)然無論從技術(shù)還是資金上都可以玩命的冒險(xiǎn)。因此,游戲開發(fā)的主要工具——引擎——就成了這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)關(guān)鍵性競爭要素。像Unreal、Cry這些超級引擎,在其發(fā)展的初期就確立了兩個(gè)指標(biāo),其一是貴;其二就是復(fù)雜。這些引擎有強(qiáng)悍的穩(wěn)定性,但是調(diào)試過程和開發(fā)過程都相當(dāng)復(fù)雜(我猜想是因?yàn)闉榱藫屜葘?shí)現(xiàn)一些視覺或功能上的效果,它們采用了很多層的技術(shù)來堆積引擎結(jié)構(gòu),導(dǎo)致引擎既龐大又難以駕馭),不過一開始他們不必?fù)?dān)心這些問題,因?yàn)樗麄兊目蛻舳疾徊铄X兒,而且有的是人手來“十年磨一劍”。-、上海、杭州每月都有幾百萬投資的新游戲項(xiàng)目啟動(dòng),公司動(dòng)輒4、50人,不少都能達(dá)到百人規(guī)模,購買昂貴引擎或者偷用昂貴工具的公司當(dāng)然也不是少數(shù)。但其中大約七八成兒最終都沒有獲得預(yù)想的成功。足見游戲開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)之大。【小型游戲、獨(dú)立游戲開發(fā)】當(dāng)然,雖然每個(gè)做游戲的人都希望能搞一款大作,但不是每個(gè)公司都有機(jī)會(huì)做大型游戲的。因此幾乎從游戲開發(fā)誕生那天起,小型游戲(中型游戲)開發(fā)就是這個(gè)領(lǐng)域的最主要項(xiàng)目形式。中小型游戲一般規(guī)格不大,大多每次游戲時(shí)間都在1小時(shí)以內(nèi),也沒有復(fù)雜的多人聯(lián)線模式。因此開發(fā)起來相對有時(shí)間短、玩法鮮明的特點(diǎn)。在過去,中小型游戲大部分都采用開源引擎、Flas-或者Java駕馭的自編引擎。這些特色讓小型游戲迅速擁有了數(shù)量上的優(yōu)勢,占有了巨大的玩家時(shí)間。但是,小型游戲也有2個(gè)讓開發(fā)者躊躇的問題:>這些引擎和工具大部分是基于二維技術(shù)的,因此我們看到的90%以上的中小型游戲都是二維的。視覺表現(xiàn)上越來越跟不上玩家的要求。
中小游戲的營收模式長期缺少保證,越來越低的投入導(dǎo)致品質(zhì)越做越差。
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